Continuity Editing for 3D Animation
Résumé
We describe an optimization-based approach for auto-matically creating well-edited movies from a 3D an-imation. While previous work has mostly focused on the problem of placing cameras to produce nice-looking views of the action, the problem of cutting and past-ing shots from all available cameras has never been ad-dressed extensively. In this paper, we review the main causes of editing errors in literature and propose an edit-ing model relying on a minimization of such errors. We make a plausible semi-Markov assumption, resulting in a dynamic programming solution which is computation-ally efficient. We also show that our method can gen-erate movies with different editing rhythms and vali-date the results through a user study. Combined with state-of-the-art cinematography, our approach therefore promises to significantly extend the expressiveness and naturalness of virtual movie-making.
Nous présentons une nouvelle approche pour automatiser le montage de films d'animations 3D. Notre approche est basée sur des techniques d'optimisation et complète l'état de l'art, qui s'est surtout préoccupé du problème du placement des caméras virtuelles. Dans cet article, nous nous intéressons exclusivement au problème de la sélection et du montage des caméras. Nous passons en revue les principales causes d'erreurs qui doivent être évitées, et proposons une fonction de coût permettant de pénaliser ces erreurs. Nous introduisons une hypothèse semi-markoviennequi permet de restreindre l'espace des solutions et de proposer des algorithmes de montage rapides et exacts. Nous démontrons la validité de notre approche par une étude utilisateurs qui confirme que les termes de notre fonction de coût contribuent à l'évaluation subjective de la qualité du montage obtenu.
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