Interactive Volumetric Textures
Abstract
This paper presents a method for interactively rendering complex repetitive scenes such as landscapes, fur, organic tissues, etc. It is an adaptation to Z-buffer of volumetric textures, a ray-traced method, in order to use the power of existing graphics hardware. Our approach consists in slicing a piece of 3D geometry (one repetitive detail of the complex data) into a series of thin layers. A layer is a rectangle containing the shaded geometry that falls in that slice. These layers are used as transparent textures, that are mapped onto the underlying surface (e.g. a hill or an animal skin) with an extrusion offset. We show some results obtained with our first implementation, such as a scene of 13 millions of virtual polygons animated at 2.5 frames per second on a SGI O2.
Ce papier présente une méthode interactive pour effectuer le rendu de scènes complexes répétitive comme par exemple un paysage, de la fourrure, des tissus organique, etc... C'est une adaptation au Z-buffer des textures volumiques avec l'idée d'utiliser les capacités graphiques des nouvelles cartes graphiques. Notre approche consiste à représenter un motif de la texture volumique par une superposition de tranches, oú une tranche est en fait un polygone texturé contenant l'information de couleur (l'éclairage étant donc précalculé). Le motif de texture est plaqué répétitivement sur une surface (une colline, un chat, etc...). Nous montrons des résultats de notre implémentation, une scène de 13 millions de polygones virtuels animée à 5 images/secondes sur une station SGI O2.
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