Advected Textures
Résumé
Game and special effects artists like to rely on textures (image or procedural) to specify the details of surface aspect. In this paper, we address the problem of applying textures to animated fluids. The purpose is to allow artists to increase the details of flowing water, foam, lava, mud, flames, cloud layers, etc. Our first contribution is a new algorithm for advecting textures, which compromises between two contradictory requirements: continuity in space and time and preservation of statistical texture properties. It consist of combining layers of advected (periodically regenerated) parameterizations according to a criterion based on the local accumulated deformation. To correctly achieve this combination, we introduce a way of blending procedural textures while avoiding classical interpolation artifacts. Lastly, we propose a scheme to add and control small scale texture animation amplifying the low resolution simulation. Our results illustrate how these three contributions solve the major visual flaws of textured fluids.
Les artistes des jeux et des effets spéciaux aiment recourir aux textures (images ou procédurales) pour spécifier les détails de l'aspect de surface. Dans ce papier, nous nous attaquons au problème d'attacher des textures à des fluides animés. Le but est de permettre aux artistes d'accroître les détails de liquides turbulents, écume, lave, boue, flammes, couche nuageuse, etc. Notre première contribution est un nouvel algorithme pour advecter les textures, qui fait l'équilibre entre deux exigences contradictoires: la continuité en temps et en espace et la préservation des propriétés statistiques de la texture. Il consiste à combiner des couches de paramétrisation advectées (régénérées périodiquement) selon un critère basé sur les déformations accumulées locales. Pour réaliser correctement cette combinaison, nous introduisons une façon d'interpoler les textures procédurales qui évite les artefacts classiques. Finalement, nous proposons une méthode pour ajouter et contrôler l'animation texturelle à petite échelle qui amplifie la simulation à basse résolution. Nos résultats illustrent comment ces trois contributions résolvent les principaux défauts visuel des fluides texturés.
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